前言:文章大概分4或5章。
(1)
科技的发展,孕育了电子游戏的诞生;进入千禧年,人类对游戏形成了 “第九艺术” 的基础共识。然而,任何事物都不可避免地被妖魔化,但这也只是微小的逆流,总体而言,科技在进步,游戏在创作。尼采曾言:“追寻哲学的开端是没有多大意义的,因为无论何处,开端都是粗糙、原始、空洞、丑陋的。无论什么事物,都只有较高的阶段才是可观的。” 我十分认可这句话,因此便不谈论电子游戏早期的发展如何。
游戏之所以能被冠以 “艺术” 之名,必然有别于其他艺术,否则所谓的 “第九艺术”,也不过是他物的载体,无法自成一派。那么这种区别在哪?答案是交互性,这是设计游戏的着力点 —— 即如何营造更丰富的交互体验。而交互体验也是玩家对游戏产生黏着力的根本要素,现在的人对此存在误解,认为黏着力是通过持续畅玩游戏,由系统向玩家给予奖励,从而刺激玩家大脑分泌多巴胺,使其获得极大的满足感。这符合人类的生理结构,让游戏的激励机制被视作影响玩家产生黏着力的主要因素。究其根本,一定是先有优秀的交互体验,才能出现激励机制满足个体内在需求,这一点是尤为需要明确的。否则设计者便会舍本逐末,不去优化、丰富游戏的交互体验,反而无脑利用人类的生理特性,开发出各种 “战令”“任务”“日常”“周常”(且不说得到的是 “花大钱、费力气、得小惠” 的结果),强制提升所谓的日活,这明显是饮鸩止渴的行为(在 Galgame 中,H 不能被视作一种激励机制,这是由于 Galgame 不存在交互体验,H 只能带来一种满足情绪的爽感)。
游戏内所有形式的表达,本质上都是为了服务并适配交互系统而存在,“任何设计理念都不能超出现有的交互系统”,这是硬件、软件、人力与预算之间相互制约形成的开发局限,是设计游戏的铁律(对游戏本身而言,一味地做加法反倒会成为累赘,只有适当的减法才是可取之路)。在游戏的开发与设计过程中,立下这样一条铁律固然有弊端,可这是游戏无法被颠覆的底层逻辑;而铁律之外的内容,铁律不作任何限制。
在很多情况下,设计者对于游戏的故事剧情,只明确了结局(甚至连结局都没有),可实现结局的过程仍是未知的,所以后续的故事发展常会出现牵强附会、前后吃书、情节烂尾的问题。设计者为了丰富内容、完善表达,往往不会采用线性的、决定论的叙事方式,转而采用多线式、碎片化的叙事方式。因此游戏的主线必然伴随支线,支线反衬主线,主线呼应支线,玩家若只通关一次、仅完成主线,必然无法完全了解游戏的全貌,必须通过多周目的游玩,才能一窥作品的完整面貌。这种 “杂” 与 “碎” 的叙事,也让游戏开发者得以设置诸多巧思,让玩家在反复游玩中,从摸索世界到逐渐熟悉全貌,最终获得恍然大悟的震撼感。这带给玩家的,是一种读懂另一个完整世界的满足感,这种体验就像一场充满奇思妙想的探索,这也是游戏区别于其他艺术的欣赏方式所在 —— 人们代入其中、参与其中,而不只是充当旁观者。
可无论是 “代入” 还是 “参与”,从本质而言都是一种信息的交流。而人类最早、最基础的信息交流方式,是通过肢体表达实现的,肢体语言先于书面语言、口头语言诞生。最早的书面语言与口头语言,是人与 “神明” 通灵的媒介,而非用于人与人之间的交流,中国的甲骨文、金文就是最好的例子。可肢体语言只能传递一些简单的信息,再者它的传递效率低下。人类文明在不断发展的过程中,可用于交流的信息总量不断增加,这就必然要发展出一套传递高效、承载丰厚的交流方式,于是人类开始逐步弱化肢体语言的表达功能,但并不是完全抛弃肢体语言。这三者其实可以共存于同一语言体系之中,古埃及语就是这样的语言 —— 发声者通过不同的肢体动作,即便使用完全相同的口语,也能表达截然不同的含义。
回到游戏本身,游戏的信息交流是去具身化的,书面语言、口头语言反倒先于肢体语言存在,游戏中角色与角色之间、游戏角色与荧屏外的 “我” 之间的信息交流,也只限于这两种语言。如果 “我” 试图参与到角色之中,那么 “我” 的表达必须经过转译,而这种转译有着严格的编码规则,即剧本对语言的预设,否则对于荧屏外的 “我” 而言,便无法与游戏角色产生交流与共情。这种转译编码自带的强制性,让 “我” 只能被动接受信息,如此一来,即使再优秀的剧本,也难免沦为喋喋不休的说教。这也是一玩到 Galgame 就昏昏欲睡的原因,更是设计者最不愿看到的结果。
那么该如何突破编码转译的壁垒?要么选择打破所谓的第四面墙,Galgame 中的《遗作》《君与彼女与彼女之恋》,就对此做了非常大胆的尝试,可最终的效果极其有限;要么通过引入 “自由度”,突破游戏既定的脚本与规则,以此规避编码转译的限制;第三个方向是 VR 的融入,可我认为 VR 是一条错误的发展道路,它的局限并非硬件与软件的技术力问题,这里暂且不谈。
(2)
游戏的总目录大纲,可划分为单机与联网。对于前者而言,它所面临的最大难题是:伪自由的存在(产生因素主要体现在制作理念上,其次才是受开发的限制);对于后者而言,它所面临的最大难题是:数值膨胀(多出现于游戏不断更新版本之后,这里不做讨论)。
何为 “自由”?即在已有的游戏框架内,玩家开发出超越游戏设计理念的交互活动,如《王者荣耀》的 0 分 “癫峰赛” 玩法、《GTA5》的枪孔艺术。一款游戏所构建的开放世界,不代表玩家能拥有很高的自由度,只能说明游戏本身具有充足的可供挖掘的空间;在这个世界里,应该发挥的是玩家们的主动性,这不是随便摆几个任务点打卡或者堆砌一堆玩法以及其他内容,而是让玩家能最大化不受限制地做自己想做的事。
现在的厂商们嘴上喊着自由,实则却处处逼着玩家按他们的节奏来玩游戏,各种主线、成就、收集要素层层捆绑,把玩家的行动框得死死的,倒逼着他们按部就班,这样只会将游戏为数不多的自由度消耗殆尽。纵使这类 “开放世界” 品质优秀,可玩家很容易玩 “腻”(这其实触碰到了游戏设计理念上的局限,可问题还在于厂商还以为是自家游戏的内容还不够丰富)。有人反驳说,游戏里明明埋藏了大量可供玩家挖掘探究的剧情,但问题恰恰出在这里。这其实是厂商在教玩家玩游戏,其中隐含着一种 “教导” 的含义,让玩家揣摩设计者的用意。对于游戏本身而言,还是必须以交互体验为主,可现在却完全本末倒置。厂商名义上为了让玩家获得更好的交互体验,强制玩家过各种剧情,否则就无法继续体验后续内容(跳过剧情甚至会直接影响游玩)。这种固定玩家、捆绑玩家的强制性,与游戏宣称的自由度、标榜的开放性,在理念上明显是相互冲突的,以此为基础设计出的游戏产品,也必然是内容与理念脱节的。
有人又会反驳说,这其实是游戏对玩家的一种指引,如果缺少了这种指引,玩家就不知道该干什么。厂商最怕玩家在游戏里陷入不知所以然的迷茫状态,这时候玩家大概率会直接退出游戏,于是厂商只能拼命制造出各种活动、玩法,让玩家的心流保持动态。但是游戏的本质,就是用消遣的方式消磨时间,而这种消遣,是玩家能自主选择的自由探索。这和强制引导带来的无聊截然不同:玩家会主动思考、反复尝试,这个过程不会让玩家觉得无聊乏味,只是这种体验厂商无法用数据量化出来,也就无法分析其中的意义所在。所以厂商为了获取并分析玩家的满足感,将这种感受用数据的方式进行了量化,成就系统的出现便是如此。仿佛没达成一定程度的成就量,就不能代表你通关了游戏,甚至不能代表你真正体验过本作。
3A 作品代表着人类游戏产业的峰值水平,虽然现在的作品也已经十分流水化了,但这也意味着如今的游戏产业已高度发达,步入了工业化模式。这在侧面降低了 3A 作品的制作成本,让更多工作室也能进行相关尝试,一睹人类游戏产业的最高峰。可问题是,人类为此投入了如此多的预算、人力,最终制作、构建出的,却是一个不自由的世界。这无疑也给厂商们敲响了警钟(虽然似乎没人意识到这一点):开发自由的世界,不是靠硬件、软件、人力、预算硬砸出来的,它更多体现在游戏设计的理念上,考验的是制作者对游戏本质的理解。可这种思辨能力,在如今的作品中却少之又少,这也是如今的 3A 作品(不仅仅是 3A 作品,几乎是所有游戏)越来越显得无趣的最大原因,我对游戏未来的发展,还是抱有很大的悲观情绪的。
(3)
Galgame 作为视觉小说,以文字为表达载体,叙事决定论(指作品的叙事走向、情节脉络与最终结局,在创作完成时已被创作者预设,具有不可更改的必然性)与多线式、碎片化的叙事方式,竟不可思议地聚合在了一起。但这也不可避免地带来一个问题:Galgame 太过依赖文字了。明明只需要一个动作、一张画面即可完成表达,却不得不依靠文字,甚至不惜长篇大论地去解释说明。这种叙事习惯,从 ELF 开创之初,就在业界一直延续至今。
公认的 Galgame 创作者是剧本家和画师。Galgame 的一般制作流程,是先有了剧本,才能制作出适配剧本的 CG,至少也得把故事的开篇、人物的关系、事件发生的时间线整理清楚,这样画师才能按要求作画。然而,剧本家和画师两者是相互制衡的,他们都有各自的喜好,会优先创作有魅力的东西,比如镜裕之就格外偏爱巨乳。可问题是,很多时候画面和前后剧情没有任何关联 —— 小到服装、动作,大到角色手里拿的物品,大多都是临时想到的。这就需要剧本家和画师进行商讨,相互理解各自在创作中的寄托,共同诠释属于角色的魅力。
由此可见,Galgame 本质上似乎就是一种属于剧本家、画师的文化;或者说,它的起点如此,终点也是如此。业界也在普遍接受并延续着这种模式,玩家也接受了这种文化,或者说,已经被这种模式驯化了。与此同时,又引出了另一个问题:Galgame 不以交互体验为核心要素,它的存在不过是游戏 CG 或文本的附属物。从这个角度而言,如今的 Galgame 还不能被称为 “游戏”,只是其他艺术的载体,这也导致 Galgame 只能以剧情、CG、配音作为核心卖点。缺乏完整的交互系统,也就不存在完整的游戏框架,更不存在让玩家挖掘出超出游戏设计理念的内容的可能。这是如今的 Galgame 的可惜之处,也是它的魅力所在,它预示着 Galgame 是还没有被真正开发出来的游戏,还有极大的潜力等待被挖掘。
Galgame 虽然不能被完全称作游戏,却同样存在 “伪自由” 的问题。尽管游戏给玩家提供了多种选项分支,赋予了其自由选择的权利,可游戏文本从一开始就是既定的。玩家所经历的一切、任何操作、所有选择,对应的都是预设好的固定走向与结局,不过是作者预设好的排列组合,这也就不可避免地陷入了叙事决定论,落入了 “伪自由” 的困境。
千禧年之前的 Galgame,不会像如今这般彻底抛弃交互体验,如 ELF 的《同级生》和《下级生》系列,就设置了三套交互系统:
1. 鼠标 Search 回馈系统。在那个主机向 PC 过渡的年代,这套对鼠标的运用无疑是划时代的创新,是 ELF 最引以为傲的产物。但以现在的眼光来看,这种必须点击特定位置后才能产生有效反馈的设计,实在有些脱裤子放屁。《同级生》重制版的 Flag 系统和一键对话,就是对这套鼠标交互的有力反驳。
2. ISPZ 系统(人物好感、触发时间、事件标记)。在各个场景中,玩家必须化身 “时间管理大师”,才能兼顾所有女主的攻略。可如今的玩家,早已无法像二十年前、十年前那样,捧着攻略书为了女主通宵奋战,于是制作组另辟蹊径,制作了 Flag 系统,来规避 ISPZ 系统带来的门槛问题,可这对于游戏本身的交互体验而言,是极为矛盾的。
3. RPG 地图(点对点类型)。游戏中虽然构建了开放的大地图,但其中的许多建筑其实缺乏交互性,充其量只是为了触发某一段剧情,此后便再无用处,完完全全可以从游戏中删去。可为了营造大地图的氛围,它们又不得不被完整保留下来,最终完全沦为摆设,没有任何实际的交互作用,这反而更凸显出 “伪自由” 的存在;设计者越是极力营造 “自由” 的假象,就越显得不自由。
那么该如何解决 “伪自由” 的问题呢?蛭田昌人十分聪明,他利用了 H:在《遗作》中,玩家既可以选择帮助女主,也可以选择帮助 “遗作”,可一旦选择帮助女主,就无法观看任何 CG;在《媚肉之香》中,游戏的各类崩坏结局,其最终走向本质上取决于玩家是否具备克制力。这其中其实蕴含着一种 “自由” 的思想。可惜的是,这种 “自由” 总归是有限的,它只能依靠 H 这唯一的手段,很难得到长久的延续与深化。可蛭田昌人始终秉持着 “自由” 的理念,只是一直没有找到合适的切入点,他忽视了游戏必须具备的是交互体验,而不只是交互系统。他在最后一作《麻吕 3》中,似乎终于恍然大悟,在游戏里十分突兀地插入了 RPG 地牢玩法。这或许是 ELF 社濒死前的顿悟,试图重新让 Galgame 回归游戏的形态。
那么 Galgame 真正的理想形态是什么?从已有的信息得出的答案是:ELF 社的像素地图与 A 社的地牢玩法相结合。此外,我认为还需要加入 I 社的人物捏脸、场景漫游这类自定义形式,在此暂不做谈论。而《反叛的使徒》就是融合了这两者的作品,这部作品对比《赛博朋克 2077》也不遑多让。可惜的是这部作品只完成了剧情部分,即便如此它也是一部出色之作,这或许是 Galgame 未来发力的着力点。
